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XXII Group, une entreprise au cœur des innovations VR

XXII Group, une entreprise au cœur des innovations VR

23 mai 2018

Dans le cadre de notre visite au Futuroscope pour découvrir la nouvelle attraction Sébastien Loeb Racing Xperience, nous avons approché de près les dernières nouveautés du monde de la réalité virtuelle. Nous avons eu la chance d’interviewer Damien Mulhem, le cofondateur de XXII Group, une des sociétés à l’origine de cette nouvelle expérience.

La Réalité Virtuelle (VR en anglais) ne cesse de faire parler d’elle dans l’industrie des parcs à thèmes et d’attractions du monde entier. Forte de cette mouvance depuis quelques années, la société française XXII Group a largement pris pour décision d’investir toutes ses compétences dans ce domaine axé sur l’avenir.

L’interview

– Pouvez-vous nous présenter la société XXII ?
Fondée en 2015 par William Eldin (ex-associé Coyote Systems) et Damien Mulhem (ex- Apple), XXII est une start-up spécialiste des deep techs, s’articulant autour de 2 activités. D’une part, XXII STUDIO, un studio de création de contenu, d’apps et de software innovants, interactifs et immersifs en VR / AR / MR. D’autre part, XXII AI, fournisseur d’intelligence via une marketplace de compétences d’IA bio- inspirées pour la sécurité, l’industrie, le retail et l’environnement. 

Avec plus de 40 docteurs scientifiques, ingénieurs, développeurs et créatifs talentueux et passionnés, répartis entre la France, la Chine et les Etats-Unis, XXII se donne pour mission de construire les outils de demain pour augmenter l’Homme et ses sens.

– Pourquoi la VR fait-elle partie de vos priorités ?

Pour nous, la VR est un médium disruptif qui permet de réaliser de nombreux projets et idées qui ne sont pas toujours simples voire impossibles de mettre en oeuvre au quotidien comme le voyage, la formation, la téléportation, la manipulation, la création et le divertissement.

– Le public semble plutôt réfractaire à l’idée de prendre part à des aventures totalement en VR, comment appréhendez-vous ce problème ?

Tout dépend du public et de leur perception de la VR. Comme toute disruption, il y a un temps d’adaptation et de compréhension à prendre en compte. C’est en créant des expériences VR et en les mettant à disposition du grand public que les utilisateurs découvriront, apprendront et seront ainsi rassurés sur ces dispositifs et désireux de nouvelles expériences. Demain, nous comptabiliserons très probablement autant d’attractions virtuelles que d’attractions réelles.

– Que répondez-vous aux visiteurs souhaitant un contact physique plutôt que virtuel ?
Cette réponse appartient davantage aux parcs d’attractions, mais on peut dire que l’un n’empêche pas l’autre. Prenons l’exemple de THE VOID, le parc d’attraction entièrement basé sur la VR à Salt Lake City aux Etats-Unis. L’environnement est physique et les décors et les personnages sont virtuels. Les visiteurs sont alors immergés dans des univers différents pour vivre une expérience d’une réalité bluffante, avec même davantage d’interactions. 

Prenons le contre exemple du parc Disneyland et de sa célèbre attraction Maison Hantée, dans laquelle les protagonistes sont complètement passifs alors que l’on pourrait y ajouter intelligemment de l’interaction par le visuel ou la voix.

– À quand remonte votre première collaboration avec un parc à thèmes / d’attractions ?

Notre première collaboration remonte à 2016 avec le Puy du Fou et la chaîne M6. Nous avons réalisé le contenu vidéo 360 pour permettre aux téléspectateurs de visionner les scènes d’un oeil nouveau. Avec cette vidéo 360 et la pratique du cross media, les téléspectateurs ont pu découvrir le parc sous un nouvel angle.

– Pouvez-vous nous en dire davantage ?

La chaîne M6 a réalisé un reportage sur le Puy du Fou. Pour aller plus loin, ils ont souhaité mettre le téléspectateur en immersion totale en les invitant à vivre les attractions sur leurs appareils personnels (smartphones, tablettes), tout en visionnant le reportage à la télévision. Un succès retentissant pour cette première collaboration puisque nous avons conjointement remporté le prix du Meilleur Dispositif 360 TV – 6PLAY aux SMA 2016.

– Le Futuroscope lance une exclusivité mondiale avec votre technologie et votre expertise (Sébastien Loeb Racing Xperience), comment s’est passé la collaboration avec la Compagnie des Alpes et le parc ?

La collaboration s’est très bien passée. Le véritable challenge pour nous résidait dans l’anticipation puisque rappelons-le, toutes les technologies ont dû être gérées en même temps et dans une même attraction. Prévoir tous les aspects différents de la VR sur une installation de grande envergure n’est pas toujours simple. De même, les parcs ne sont pas habitués aux installations virtuelles, il faut prendre davantage en compte le flux utilisateurs et le fonctionnement des équipements individuels. 

– Quelle place prendrait la VR dans les parcs selon vous dans les prochaines années ?

Il est extrêmement difficile de se projeter sur ce point, ne sachant pas, aujourd’hui, ce que nous réservent les hologrammes et autres technologies matérielles de demain. Mais une chose est sûre, tous les parcs d’attractions seront passés par la VR.

– Faites-vous partie du projet « Montagnes russes » prévu en 2019 ?

Non

– Vous travaillez essentiellement avec le HTC Vive, que pensez-vous des autres dispositifs ?

Le HTC VIVE est aujourd’hui le système le plus utilisé et testé sur le grand public. Il a su faire ses preuves en matière de robustesse, d’installation et de précision. Les autres appareils sont également très bien et selon leur conception plus adaptés dans certaines circonstances. Prenons l’exemple des systèmes autonomes comme le GEAR VR (qui sera substitué par OCULUS GO très prochainement) qui ne pourront jamais être remplacés pour des attractions types montagnes russes puisqu’il est impossible de mettre 30 PC dans un wagon. De fait, le tracé étant maîtrisé et timé il est plus facile de créer un contenu déjà adapté. 

– La faible résolution et les câbles sont-ils un frein réel à vos envies dans les parcs ?

La résolution commence à changer, sur certains appareils comme le VIVE PRO ou FOCUS, nous sommes à 2880 par 1440. Les pixels sont quasiment imperceptibles dans le casque. En revanche, le FOV doit évoluer car il peut être dans certains cas trop étroit soit à 90°contrairement aux GEAR VR, VIVE et RIFT à 110° et jusqu’à 220°pour un StartVR. Mais en aucun cas ces aspects techniques ne représentent un frein pour les parcs aujourd’hui. Ces dispositifs sont remplaçables et n’impactent pas la production des contenus et leurs mises en place.

– Travaillez-vous actuellement sur de nouveaux projets dans un parc ?

Nous échangeons actuellement avec des parcs ou salles spécialement conçues pour la VR pour de futures collaborations. De nombreuses choses restent à créer et tester !

– Pouvons-nous en savoir un tout petit peu plus ?

La prochaine étape va reposer sur l’aspect collaboratif. Les parcs à thèmes vont de plus en plus utiliser des technologies qui nous permettent d’interagir ensemble.