Dans le cadre de notre visite au Futuroscope pour découvrir la nouvelle attraction Sébastien Loeb Racing Xperience, nous avons approché de près les dernières nouveautés du monde de la réalité virtuelle. Nous avons eu la chance d’interviewer Damien Mulhem, le cofondateur de XXII Group, une des sociétés à l’origine de cette nouvelle expérience.
La Réalité Virtuelle (VR en anglais) ne cesse de faire parler d’elle dans l’industrie des parcs à thèmes et d’attractions du monde entier. Forte de cette mouvance depuis quelques années, la société française XXII Group a largement pris pour décision d’investir toutes ses compétences dans ce domaine axé sur l’avenir.
Avec plus de 40 docteurs scientifiques, ingénieurs, développeurs et créatifs talentueux et passionnés, répartis entre la France, la Chine et les Etats-Unis, XXII se donne pour mission de construire les outils de demain pour augmenter l’Homme et ses sens.
Pour nous, la VR est un médium disruptif qui permet de réaliser de nombreux projets et idées qui ne sont pas toujours simples voire impossibles de mettre en oeuvre au quotidien comme le voyage, la formation, la téléportation, la manipulation, la création et le divertissement.
Tout dépend du public et de leur perception de la VR. Comme toute disruption, il y a un temps d’adaptation et de compréhension à prendre en compte. C’est en créant des expériences VR et en les mettant à disposition du grand public que les utilisateurs découvriront, apprendront et seront ainsi rassurés sur ces dispositifs et désireux de nouvelles expériences. Demain, nous comptabiliserons très probablement autant d’attractions virtuelles que d’attractions réelles.
Prenons le contre exemple du parc Disneyland et de sa célèbre attraction Maison Hantée, dans laquelle les protagonistes sont complètement passifs alors que l’on pourrait y ajouter intelligemment de l’interaction par le visuel ou la voix.
Notre première collaboration remonte à 2016 avec le Puy du Fou et la chaîne M6. Nous avons réalisé le contenu vidéo 360 pour permettre aux téléspectateurs de visionner les scènes d’un oeil nouveau. Avec cette vidéo 360 et la pratique du cross media, les téléspectateurs ont pu découvrir le parc sous un nouvel angle.
La chaîne M6 a réalisé un reportage sur le Puy du Fou. Pour aller plus loin, ils ont souhaité mettre le téléspectateur en immersion totale en les invitant à vivre les attractions sur leurs appareils personnels (smartphones, tablettes), tout en visionnant le reportage à la télévision. Un succès retentissant pour cette première collaboration puisque nous avons conjointement remporté le prix du Meilleur Dispositif 360 TV – 6PLAY aux SMA 2016.
La collaboration s’est très bien passée. Le véritable challenge pour nous résidait dans l’anticipation puisque rappelons-le, toutes les technologies ont dû être gérées en même temps et dans une même attraction. Prévoir tous les aspects différents de la VR sur une installation de grande envergure n’est pas toujours simple. De même, les parcs ne sont pas habitués aux installations virtuelles, il faut prendre davantage en compte le flux utilisateurs et le fonctionnement des équipements individuels.
Il est extrêmement difficile de se projeter sur ce point, ne sachant pas, aujourd’hui, ce que nous réservent les hologrammes et autres technologies matérielles de demain. Mais une chose est sûre, tous les parcs d’attractions seront passés par la VR.
Non
Le HTC VIVE est aujourd’hui le système le plus utilisé et testé sur le grand public. Il a su faire ses preuves en matière de robustesse, d’installation et de précision. Les autres appareils sont également très bien et selon leur conception plus adaptés dans certaines circonstances. Prenons l’exemple des systèmes autonomes comme le GEAR VR (qui sera substitué par OCULUS GO très prochainement) qui ne pourront jamais être remplacés pour des attractions types montagnes russes puisqu’il est impossible de mettre 30 PC dans un wagon. De fait, le tracé étant maîtrisé et timé il est plus facile de créer un contenu déjà adapté.
La résolution commence à changer, sur certains appareils comme le VIVE PRO ou FOCUS, nous sommes à 2880 par 1440. Les pixels sont quasiment imperceptibles dans le casque. En revanche, le FOV doit évoluer car il peut être dans certains cas trop étroit soit à 90°contrairement aux GEAR VR, VIVE et RIFT à 110° et jusqu’à 220°pour un StartVR. Mais en aucun cas ces aspects techniques ne représentent un frein pour les parcs aujourd’hui. Ces dispositifs sont remplaçables et n’impactent pas la production des contenus et leurs mises en place.
Nous échangeons actuellement avec des parcs ou salles spécialement conçues pour la VR pour de futures collaborations. De nombreuses choses restent à créer et tester !
La prochaine étape va reposer sur l’aspect collaboratif. Les parcs à thèmes vont de plus en plus utiliser des technologies qui nous permettent d’interagir ensemble.